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Thema: Rhineware – The MIR Incident

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Spielprinzip:
    Typen:
    • Bodenlevel
    • Luftschlachten/Raumschlachten
    • Weltkarten/GlobalSpace


    Die Bodenschlachten bilden den Schwerpunkt des Spiels. Das Level ist hierbei ein SideScroller.
    Die KIs sind hier auch am stärksten. Das Interessante an diesen Levels ist das „Räume“ Konzept.
    Hierdurch können sehr interessante Kombinationen erstellt werden. Bei einem Wald Level kann man zum Beispiel Höhlen betreten. In einem Gebäudekomplex kann man von Zimmer zu Zimmer wechseln. In einer Miene kann man von Schacht zu Schacht wechseln.
    Die Level können so beliebig groß sein.
    Im nächsten Video werden wir hierauf etwas genauer eingehen. Es ist bereits in Arbeit.

    Die Luftschlachten/Raumschlachten finden in der Vogelperspektive statt. Einige Waffen und Fähigkeiten des Spielers verhalten sich hier deshalb etwas anders. Der Granatwerfer wird zum Minenleger. Die Fähigkeit „Geschützturm“ muss in der Vogelperspektive natürlich anders dargestellt werden als beim SideScroller. Diese Fähigkeit ist dazu gedacht falls der Spieler so richtig die Schnauze voll hat oder einfach nur schlecht gelaunt ist. Auf der höchsten Stufe fegt sie sogar kleinere Schlachtschiffe hinweg. Mein persönlicher Favorit ist aber immer noch die Fähigkeit „Atombombe“. Diese darf in der Vogelperspektive natürlich nicht einfach herunter plumsen wie beim Sidescroller. Das Baby befördert in einem großen Radius alles egal ob Freund, Feind oder Spieler ins jenseits. Der Schaden wird dabei auf eine besondere Art und Weiße ermittelt. Findet es gerne selber heraus. Ist am Anfang vielleicht nicht ganz so stark aber oh Junge ist die Skalierung schön.
    Genug geschwärmt und weiter im Text.
    Beispiele für solche Level sind z.B. Überfall auf eine feindliche Raumstation, Geld und Material im Asteroidenfeld abbauen (Asteroid Attack), Piratenüberfälle, usw.

    Der GlobalSpace bildet die Weltkarte. Dieser ist als eine Sphäre aufgebaut. Das schöne dabei ist, dass dadurch die tiefe des Raums besonders gut herüberkommt. Die Karte ist deshalb auch nicht zu klein und nicht zu groß. Groß genug um sie erkunden zu müssen, klein genug damit sie einen nicht überfordert. Es soll ja Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten. Man kann Planeten, Asteroiden, Raumstationen, usw. anfliegen und diese absuchen. Auf ihnen befinden sich zum Beispiel verschiedene Shops, Level, Gegenstände, usw.
    Es kann sich überall ein Geheimnis oder Level befinden. Über den GobalSpace hat der Spieler auch die Möglichkeit selbst zu entscheiden wohin er gehen will und welche Quests er zum Beispiel verfolgen will oder was er erkunden möchte. Wenn man ein Leveleinstieg im GlobalSpace überfliegt so wird einem angezeigt welche einzigartigen Sachen im Level noch übrig sind. Also nicht genau beschrieben was es dort gibt sondern lediglich ein Hinweis darauf.

    Sucht man z.B. eine Feuerwaffe so wird das einem nicht direkt gezeigt. Man sollte sie aber vielleicht nicht gerade auf einem Eisplaneten suchen sondern eher auf einem heißen Planeten (z.B. Vulkanplanet). Auf der anderen Seite jedoch sollte man erst einmal eine Waffe holen die den Elementarschaden EIS macht weil sie einen hohen Schaden gegen die Jungs auf dem Vulkanplaneten macht (niedrige Eisresistenz). Aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ist genau diese Eiswaffe auf einem Schneeplaneten und um die zu holen sollte man eine Feuerwaffe haben die aber auf dem Vulkanplaneten liegt wieso man überhaupt zum Eisplaneten gekommen ist. Ihr kennt das Dilemma.
    Wenn man aber eine Elementarwaffe gefunden hat weiß man ja welche Planeten man als nächstes abklappern sollte. Dadurch entsteht eine Kettenreaktion weil der Spieler so leicht an andere Elementarwaffen kommen kann.
    Ach ja Spoiler, Feuer und Eis Statuseffekte heben sich sich gegenseitig auf. Sollte man sich merken. Es könnte ein Bosskampf kommen wo genau diese Info nützlich ist.
    Es gibt übrigens nicht nur einen großen GlobalSpace sondern mehrere. Diese werden als Sektoren bezeichnet. Zwischen den meisten von ihnen kann man hin und her wechseln.

    Nicht nur der Elementarschaden macht eine Waffe effektiv gegen bestimmte Gegner. Durch die hohe Streuung ist die Feuerwaffe auch sehr effektiv gegen viele aber kleine und schwache Gegner. Nehmen wir jedoch eine panzerbrechende Waffe so ist sie nicht gerade der Burner gegen viele kleine Gegner. Dafür böllert sie bei schwer gepanzerten Gegnern so richtig rein aber auch nur dann wenn man sie geschickt einsetzt.
    Es gibt viele Gründe Level genau zu erkunden. Einzigartige Objekte, Geld, Materialien, Storyfragmente, Quests, Kartenfragmente, usw.
    Die Besonderheiten die wir in die Level legen möchten ist die, dass jedes etwas anderes als das andere ist (Alleinstehungsmerkmal). Jedes ist in gewisser weise Einzigartig. Hierdurch soll der Spieler bis zum Ende bei der Stange gehalten werden. Man weiß nie was noch interessantes kommen könnte. Das mit der Zeit je länger man spielt mehr und mehr Spielinhalte freigeschaltet werden tut sein übriges.
    In manchen Leveln braucht man an einigen Stellen bestimmte Waffen oder Fähigkeiten um weiterzukommen (z.B. eine Feuerwaffe um einen zugewachsenen Durchgang freizumachen, JetPack um höher zu springen, eine Schleuderwaffe um durch einen Lüftungsschacht zu feuern um so einen Mechanismus hinter der Tür zu treffen, usw). Es wird sich also Lohnen in einige bereits besuchte Level zurückzukehren um die ein oder andere zusätzliche Belohnung abzugreifen an die man vorher nicht herangekommen ist. Oder die ein oder andere Quest bringt einen dorthin zurück. Vielleicht waren die Gegner in diesem Level noch zu stark für einen wer weiß.

    Wichtig: Für die hier erwähnten Levelideen wurden zu diesem Zeitpunkt lediglich die Architektur und Konzepte gelegt. Ende Januar beginnt das eigentliche Leveldesign. Bis zu diesem Zeitpunkt sollten wir genügend Grafiken zusammenhaben damit es beim erstellen der Level an nichts mangelt was das Herz begehrt.
    Wir stehen hier also erst weit am Anfang.
    Im späteren Punkt „Derzeitiger Entwicklungsstand“ ist beschrieben was bereits erreicht wurde. Wenn man sich durchgelesen hat was dort steht sollte klar werden das es bei der Umsetzung solcher Level wenig Schwierigkeiten geben sollte.

    Beispielbilder „Global Space“:




    YouTube Video „Global Space“:
    https://youtu.be/ympJlN5SuEE

    Geändert von Vision&Initiative (04.01.2020 um 12:31 Uhr)

  2. #2
    Grafikstil:
    Hier einige Bilder die kurzfristig aus einer experemntier Szene gezogen wurden.



    Geändert von Vision&Initiative (04.01.2020 um 12:32 Uhr)

  3. #3

    Geändert von Vision&Initiative (04.01.2020 um 12:32 Uhr)

  4. #4
    Derzeitiger Entwicklungsstand:
    Gemessen an anderen Spielen ist der derzeitige Stand mit einer Alphaversion gleichzusetzen. Es ist ohne Probleme möglich spielbare Level zu bauen. Ein Großteil der geplanten Spielinhalte ist bereits umgesetzt.
    • Questsystem
    • Upgradesystem
    • StorySystem
    • Währungssystem
    • Weltkarten/GlobalSpace
    • Bodenlevel
    • Luftschlachten/Raumschlachten
    • Begleiter
    • Speichern/Laden
    • Beliebige Sprachen werden unterstützt
    • Ingame Cutscenes
    • Usw.


    Alles detailliert in Videos zu zeigen würde Stunden dauern. Der Zeitaufwand die Videos zu erstellen ist entsprechend hoch. Wir müssen nebenbei die letzten Experimente durchzuführen und anschließend an das Leveldesign gehen. Quests schreiben, Story ausbauen, KIs verbessern, usw. Das animieren der Charaktere ist auch sehr aufwendig.
    Deshalb haben wir uns dazu entschlossen jetzt schon mit den Videos zu beginnen obwohl die neuen Grafiken erst nach und nach hereinkommen. Zu diesem Zeitpunkt wurden bereits weit über 1.000 Grafiken erstellt und weitere tausende sind geplant. Die Vorstellung des Spiels beginnt bereits jetzt, da es uns hierdurch später entlastet. Über die Zeit wird ein klareres Bild vom Spiel entstehen.

    Da das Team etwas kleiner ist als gehofft, wurde ein besonderer Wert auf die Architektur des Spiels gelegt. Es ist sehr einfach und in kurzer Zeit möglich Level zu designen. Hierbei wird vieles von Algorithmen übernommen und funktioniert meist über Drag&Drop und „Level zeichnen“. Man muss dabei nicht viel denken.

    Die KI wird stets weiterentwickelt. Besonderer Wert wurde auf den Wegfindungsalgorithmus gelegt. Die KIs finden sich in beliebigen Leveln zurecht und finden immer einen Weg zum Ziel sollte es diesen geben. Natürlich wurden hierfür Restriktionen und Anforderungen spezifiziert. Die KI muss sich an Regeln halten. Hierdurch ist es deshalb möglich, dass der Spieler KI Begleiter überall hin mitnehmen kann oder auch beschwören kann. Zum Beispiel mit mechanischen Spinnen bestückte Granaten in die feindlichen Stellungen feuern damit diese dort für Verwirrung sorgen, Elementare spawnen, usw.

    Auch ist die KI in der Lage ihre Umwelt zu ihrem Vorteil zu nutzen. Die „Generation 3“ der KI zum Beispiel sucht nach Deckungen, kann verschiedene Angriffsmuster nutzen, zieht sich auch mal aus dem Kampf zurück um ein ErsteHilfePaket aufzunehmen und sich zu heilen, usw.
    Je nachdem welche Generation KI man einsetzt und auch wie man sie parametrisiert verhält sie sich anders (z.B. Pazifist, nur Fernkampf, nur Nahkampf, Hybrid, usw. ).
    Die KIs sind in der Lage verschiedene Befehle auszuführen die man ihnen gibt. Wer diese Befehle gibt ist irrelevant. Es kann der Leveldesigner bei der Erstellung des Levels sein, die IngameCutscene, eine „Generation 4“ Offiziers KI (gibt den anderen KIs Befehle damit sich alle koordinierter verhalten und Angriffsmuster nutzen), usw.
    Neben den „Build In“ Fähigkeiten ist es auch möglich jeder KI beliebig viele externe Fähigkeiten oder Zauber mitzugeben. Hierbei wird der „Handshake“ Ansatz verwendet.

    Hauptaugenmerk liegt derzeit auf den visuellen Aspekten des Spiels. Hier führen wir letzte Experimente durch um ein solides Fundament aufzubauen. Zum Beispiel NormalMap, Paralax, VFX, Animationen, usw.
    Abschluss der Experimente ist auf Ende Januar 2020 gesetzt. Von da an ist nur noch Leveldesign, Verbesserungen und Massenproduktion im Fokus. Das ist auch der Grund wieso wir zur Zeit lediglich grundlegende Spielmechaniken zeigen und noch keine fertigen Level.

    Es wurde darauf geachtet, dass man beliebig große Level erstellen kann wenn man geschickt vorgeht. Das Spiel soll zu jedem Zeitpunkt performant laufen. Jede Performance Verbesserung bietet uns die Möglichkeit uns bei den visuellen Aspekten des Spiels mehr auszutoben.

    YouTube Video - Wegfindung und “Generation 2” KI:
    https://youtu.be/5oNFtXv_D44
    https://youtu.be/GthjSN5Xkyw

  5. #5
    Abschluss:
    Es ist noch viel zu Tun. Aber was soll man machen. Schritt für Schritt geht die Arbeit voran. =)

    Ihr wollt zu einem Punkt mehr hören?
    Sagt gerne bescheid.
    Habt alle eine schöne Woche und lasst euch nicht unterkriegen.

  6. #6
    Also Boys und Girls.
    Heute werfen wir einen kurzen Blick auf den Spielercharakter. Sieht er nicht vertrauenerweckend aus? Mit so Jemandem verbringt man doch gerne Zeit.

    Was gezeigt wird:
    Bewegung, Items aufsammeln (Fähigkeitenkiste, Waffenkiste, ...), Türen benutzen, Upgrades usw.
    Die UI (Leben, Waffen, Fähigkeiten, ...) wurde ausgeblendet um ein besseres Bild auf die Szene zu bekommen.

    Sagt Bescheid wenn ihr zu etwas eine Frage habt. Dann kann ich ein paar Takte dazu erzählen.

    Heute mal ohne Ton. =)
    https://youtu.be/vzxHL1f5ZYA

    Habt einen schönen Start in die Adventszeit.

  7. #7
    Bevor wir in die Winterpause gehen möchten wir euch noch kurz zeigen, dass das Spiel im Prinzip jede Sprache unterstützen kann. Eine Neuinstallation ist nicht notwendig wenn man eine neue Sprache hinzufügen möchte. Man holt sich einfach das entsprechende „LanguagePack“ und startet das Spiel neu.

    Ich hoffe ihr könnt die Vorweihnachtszeit genießen und zur Ruhe kommen. =)
    https://youtu.be/JzpNztaASX0

  8. #8
    Na das sieht doch vom Content hier im Thread doch schon um einiges besser aus als noch vor einigen Wochen! Schön, dass du/ihr euch die Kritik zu Herzen genommen habt.

    Cool, das mit der multiplen Sprachunterstützung. Auch das Titelbild mit dem sich drehenden Erdball gefällt gut. Dass das Spiel "The MIR Incident" heißt, erkennt man auf dem Titlescreen aber nicht. Es ist absolut unleserlich. Hier würde ich nicht nur Font und Farbe komplett überdenken, sondern das Logo an sich auch signifikant vergrößern. Die einzelnen Menüpunkte könnt ihr gern um die Hälfte verkleinern, denn die müssen nicht so groß.

    Euch auch eine gemächliche Vorweihnachtszeit und frohes Schaffen an eurem Lebenstraum.

  9. #9
    Hey Ken,
    danke für das Feedback.
    Die UI werden wir erst Ende nächsten Jahres angehen. Sie wird eine komplette Überarbeitung bekommen. Sie soll passend zum Spiel werden, deshalb wollen wir noch mit ihr warten.

    Ab in die Winterpause! =)

    Geändert von Vision&Initiative (04.01.2020 um 12:47 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Vision&Initiative Beitrag anzeigen
    Die UI werden wir erst Ende nächsten Jahres angehen. Sie wird eine komplette Überarbeitung bekommen.
    Hallo Vision&Initiative. Es geht nicht um die UI, sondern um die Titelfont und die Menüpunkte (wie in meinem Post beschrieben). Kennt ihr den Unterschied nicht? UI steht für User Interface. Darunter fallen die Menüpunkte und die Titelfont nicht.

  11. #11
    Die komplette Grafik ist noch nicht final, wie auch, meine ich, bereits erwähnt wurde. Allerdings sollte der Titel als wichtiges Erkennungsmerkmal schon klar erkennbar sein, auch in einer so frühen Version. Schliesse mich deiner Kritik in dem Punkt daher an.
    Mit der UI hat sich der werte Herr wohl schlicht auf deinen Verbesserungsvorschlag zu den Menüpunkten bezogen. Und, ja, Menüpunkte sind teil der UI.

  12. #12
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    Mit der UI hat sich der werte Herr wohl schlicht auf deinen Verbesserungsvorschlag zu den Menüpunkten bezogen. Und, ja, Menüpunkte sind teil der UI.
    Verstehe. Ja, das ist soweit korrekt.

  13. #13
    Hossa und abend zusammen,
    das hört sich doch schon mal alles sehr gut an,
    wenn das dann noch alles umgesetzt wird, müsste das eigentlich ein sehr spannend Spiel abgeben.
    Also frohes schaffen und gutes gelingen, die youtube-videos sehen doch sehr vielversprechend aus.

    Noch eine tolle zeit im restlichen Jahr und bis denne,
    mfg snikerfreak83

  14. #14
    Danke Jungs und Mädels. =)


    Zurück aus der Winterpause und zurück an die Arbeit.
    Wir haben ein paar Bilder für euch von den Experimenten mit Parallax Hintergründen die wir zur Zeit durchführen. Es ist aber nur ein Zwischenstand den man sieht. Ein Hintergrund besteht aus 7 Schichten. Es wird natürlich im laufe der Zeit mehr davon geben. Zum Beispiel Mondoberfläche, Wald, usw.

    Noch ein weiterer wichtiger Punkt!
    Wir suchen noch jemanden der bei uns mitmachen möchte und zwar im Bereich Leveldesign.
    Es ist ein Aufgabenbereich bei dem du dich kreativ entfalten kann. Es ist nicht schwer. Wir stellen zur Verfügung was das Herz begehrt und du kannst daraus schöne Level schaffen. Wir helfen dir gerne in diesem Bereich heimisch zu werden. Ganz ohne Stress und Sorgen.
    Du kannst mit uns an schönen Dinge arbeiten die wir dann zusammen zu den Menschen tragen werden. Wir würden uns über dich freuen.
    Bei Interesse kannst du uns über das Forum oder an Vision.Initiative.Persistence@gmail.com eine Nachricht schreiben.

    Habt alle einen schönen Start in das neue Jahr. Mögen eure Wünsche und Ziele in Erfüllung gehen. =)







  15. #15
    Kurzer Zwischenstand bezüglich unserer Gewerbegründung.
    Vielleicht besteht Interesse.

    Die letzte wichtige Behörde hat uns grünes Licht gegeben. Im Prinzip ist die Gründung dadurch bereits abgeschlossen. Es müssen nur noch ein oder zwei Papiere ausgefüllt werden. Das sind aber lediglich Formalitäten.
    Dies war ein weiterer wichtiger Meilenstein für uns.

    Habt einen guten Start in die Woche. =)

  16. #16
    Heute werfen wir mal einen Blick auf den Parallax- und Endloshintergrund.

    Haltet die Ohren steif Jungs, Winter ist ja bald vorbei.
    „Frühling is coming!“
    https://youtu.be/iJCGQ4D9W3k

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